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「ゼノブレイド2」考察:ガチャと絆と作りこみの話

ゼノブレイド2」が発売から1年半余りが過ぎ、長く継続した追加コンテンツのアップデート、さらには前日譚という名の別ゲーム「黄金の国イーラ」が配信1周年を迎える等、充実した内容かつ骨太な物語と広大で美しい世界はとても多くの人に遊ばれている印象です。ニンテンドーカタログチケットの影響か一時期ダウンロードランキングに返り咲いたこともありました。

ゼノブレイド2」にはとても多くの素晴らしい点があります。がここではあえて、それでもプレイ中に気になったことを考えていきたいと思います。ゲームの内容について考える記事の為、当記事内にはゲームの物語に関するネタバレを含みますのであらかじめご了承ください。

Xenoblade2 (ゼノブレイド2) - Switch

Xenoblade2 (ゼノブレイド2) - Switch

 

 

ブレイドたちとガチャのこと

プレイ中にずっと考えてきたことは、ブレイド周りのことです。一言で言い表すには難しいので、様々な角度から一つ一つ考えていこうと思います。まずはゲームでの設定等の確認をしながら。 

ブレイドとは

ブレイドとはゼノブレイド2に登場する「コアクリスタル」から生まれた亜種生命体です。コアクリスタルがブレイドになる為には、ブレイドと同調する者が必要になります。(※ ブレイドと同調するのは人間とは限らない)コアクリスタルを用いて同調しブレイドを生み出した者のことをドライバー、コアクリスタルから生まれた存在をブレイドと呼びます。ドライバーとブレイドはそれぞれに自立した意識をもつ存在ですが、一心同体の存在ともいえます。ドライバーが命を落とした時、ブレイドもその命を失いコアクリスタルへと戻ります。再び別のドライバーと同調した際は以前のドライバーと同調した時の記憶を失っているので、ある意味別の存在といえるかもしれません。だからこそドライバーとブレイドはとても固い絆で結ばれている存在だ、とゲーム内でも語られています。

出会いはガチャシステムで

 ゼノブレイド2は人類や様々な亜人、ノポン族など様々な種と、ブレイドというコアクリスタルから生まれた亜種生命体が存在する世界です。ブレイドを生み出した者はドライバーと呼ばれ、ドライバーが命を落とすまでブレイドは彼らと一心同体で生きてゆきます。ゲーム内でもドライバーとブレイドの絆の大切さを語るシーンが度々描かれています。

しかし、これまで見てきたように、ほとんどのコアブレイド、そして半数以上のレアブレイドたちは、コアクリスタルで同調する際にガチャシステムとして確率ランダムで出会うことになります。なぜ私たちは、ガチャをひかなくてはいけないのでしょうか。まずはここに焦点を当てて考えてみます。

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初めてのブレイド、リクゼン。覚えているコモンは彼だけ。
ガチャで出会った=運命の出会い?

 ガチャの特徴は「ガチャを引くまで誰が登場するかわからない」です。この点をみると、いつどこで出会うかは完全にランダムです。ブレイドとの出会い方は、プレイヤーによって千差万別となり、それぞれの出会いがそれぞれの物語になる、と言えなくもないでしょう。言うならば「運命の出会い」といったところでしょうか。

 また、ガチャの良いところは、「出会いの物語を作らなくていい」というところにもあります。「ゼノブレイド2」には実に多くのレアブレイドが登場します。ストーリーにかかわりのあるブレイドたちには、その出自など出会うまでの背景などが描かれますが、物語に直接関係のないレアブレイドたちについてすべて出会うまでの物語を描くのは、かなりの労力だと思います。それらを省き突然仲間になることへの違和感を失くすことにも一役買っているのではと思いました。

物語の”外”で行う”作業”

ガチャシステムの利点を挙げてみましたが、それらの良さを感じることが出来なくなるほどに、私はガチャシステムが不満でした。不満点の一つは、「ガチャを引く作業が無駄と感じたから」に他なりません。

私は「ゼノブレイド2」のストーリークリア時は200時間以上かかりました。元々ゲームの世界を歩き回るのが好きなので、広大なフィールドを探索した時間も長かったのですが、それと同じくらいにコアクリスタルの同調作業に費やしたと言っても過言ではありません。なぜそれほどに時間がかかってしまったのか、「ゼノブレイド2」でブレイド同調をするまでの諸々を少しまとめてみましょう。

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誇張抜きで、コアクリスタルは1000個以上割った。
 コモンブレイドとレアブレイド

ブレイドはゲーム内で手に入るコアクリスタルを使って召喚します。ブレイドには2種類あります。オリジナルにデザインされ、それぞれ個性を持ったレアブレイド。そしてデザインもその能力も汎用的なコモンブレイドです。

コアクリスタルも大別して二種類あります。一つは特定のレアブレイドを確定で償還するコアクリスタル。もう一つはランダムでコモンブレイドかレアブレイドを召喚するコアクリスタルです。

レアブレイドはどれも魅力的です。外部イラストレーターに委託して、それぞれデザインしてもらったこともあり、どれも個性的なブレイドばかりです。なおかつ固有のセリフ、クエスト、キズナトークなど様々な魅力があります。こうなるとレアブレイドをたくさん連れて行きたくなるというのが人情ですが、その道はとても険しいものです。 

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コモンブレイド、デザインと声がそれぞれ数種ずつで汎用

 ともあれ、ブレイドを召喚する為にはコアクリスタルが必要になります。コアクリスタルは、コモン、レア、エピックの3つの等級があり、エピックに近づくとレアブレイドの排出確率が上昇します。これらのコアクリスタルは、敵を倒す、宝箱を開ける等旅の途中で手に入ることになります。エピック・クリスタルを使用しても、確実にレアブレイドが手に入るわけではありません。 

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レアブレイド、名前もキズナグラム等も固有。

宝箱から手に入るレア、エピックのクリスタルの数には限りがありますし、それらだけでは、とてもレアブレイドをそろえることが出来ません。そこで、多くの場合、高レベルのユニークモンスター(各地域に生息する、”二つ名”がついた特別強力なモンスター)を倒すことにより、手に入れることになります。ユニークモンスターとは何度も再選することが出来るため、基本的にはユニークモンスターとバトル→コアクリスタルを手に入れる→同調する、の繰り返し作業となります。

ストーリークリアとは関係のないところで、これらの”作業”を延々と繰り返さなくてはならない、まさに時間と手間がかかるものです。いくら戦闘が面白かったり、出るかもしれないレアブレイドにワクワクすることが出来るとしても、物語をすすめたいと思う気持ちをいったん横に置いて、同じ作業を繰り返すことは、苦痛に感じてしまうこともあるくらいでした。

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強敵に挑んでは、コアクリスタル狩りを繰り返す。
 出会った瞬間に別れるコモンブレイドたち

ドライバーたちが一度に同調できるブレイドの数には限りがあります。しかし、ブレイド同調で出会うブレイドたちのほとんどは、その登場確率の低さから、コモンブレイドたちになります。目当てのレアブレイドが揃うまで、コモンブレイドと同調しては、その場で別れを告げることの繰り返しとなります。

冒頭で私は、「ゼノブレイド2」のストーリー内で、ブレイドとの絆を強調したシーンが多々見られるとお話しました。しかし、出会った瞬間に別れを告げるブレイドたちに、絆など感じることができるでしょうか。出会っては分かれていったコモンブレイドたちの名前も顔も、思い出すことが出来ないほどに別れを繰り返してきました。(そもそもコモンブレイドたちは、汎用グラフィックなので個性に乏しいと言えます)

仲間というより道具

また、コモンブレイドたちとの絆を感じづらいと思う点については、ゼノブレイド2のバトルシステムも影響していると思います。

ゼノブレイド2」のバトルシステム解説から始めます。まずバトルパーティはドライバー3人、そして各ドライバーにブレイドを3体までセットできます。各ブレイドには属性と武器種が割り振られています。属性は、「ブレイドコンボ」というコンボ技を使う時に関係するもの、武器種は剣・斧・ボールなど各ブレイドが固有で持つ武器で、それぞれ繰り出す技を持っています。

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武器種とバトル画面、実にバラエティに富んでいる

バトル中に繰り出す技(アーツと言います)は、武器種によって変化する為、バトルでは各ブレイドの武器種で選ぶことになります。また、ブレイドにはそれぞれ「キズナリング」というものがあり、ゲーム内で様々な条件をクリアしてゆく毎に、バトルで使用するアーツやバフ効果のあるスキル、後述するフィールドスキルなどが解放されてゆきます。

 コモンブレイドはこれら武器種・属性・キズナリング等がランダムで割り振られており、言うならばコモンブレイドはそれらによって区別されます。見た目も声も汎用ならば、彼らを区別するものはその「性能」になってしまいます。どんな属性があるのか、どんなスキルを持つのかが、彼らと運命を共にする理由になります。

フィールドスキルが足枷になる

また、ゼノブレイド2にはフィールドスキルという、マップ内の特定の場所を通行可能にしたり、アイテム採取ポイントでの採取を手助けするスキルがあるのですが、これもまた各ブレイドがランダム(レアブレイドは特定のスキル持ち)で所持しているものです。

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必要なブレイドが揃ってないと、通れない場所も……

ブレイドたちの力を合わせて、困難を乗り切ろう」と考えたのかもしれませんが、フィールドスキルが必要になればなるほど、コモンブレイドのことを「性能」で見てしまいます。ましてやレアブレイドを手に入れる為に、出会いと別れを繰り返してしまう間柄。フィールドスキルの存在が、逆に物語を窮屈に感じさせてしまっているし、そしてそう感じる理由は、ブレイドとの出会いがガチャシステムだからにほかありません。

終わらないナナコオリフラジオレット 

その他にブレイドがかかわるものとしては、傭兵団が挙げられます。これはバトルメンバーにセットしていないブレイドを、特定のクエストに派遣することができ、それにより経験値やさまざまなアイテムがもらえるもの。バトルメンバーに入れていない、いわば手持ち無沙汰になっているブレイドたちも活躍できるように、とも考えることが出来るのですが、そもそも必要以上にブレイドの数が多いからこそ、このようなものが必要だと感じてしまったのではないでしょうか。 

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「ナナコオリフラジオレット、がんばります!」を何度聞かされたことか

この傭兵団システムは、言うならば「スマホゲームの、スタミナ回復」のシステムを応用したものだと考えられます。レアブレイドの存在、ガチャシステムの採用、スタミナ回復みたいな傭兵団、とゼノブレイド2」には様々なところにスマホゲームの影響が見受けられますが、それらが及ぼす悪影響までしっかりとゲームに落とし込んでしまっているのが、頭の痛いところだと思います。 

レアブレイドと作り込み

レアブレイドについて考えます。これまでも少し述べてきましたが、コモンブレイドとは違い、レアブレイドにはとても力が入ったものになっています。各レアブレイド毎にブレイドエストが用意されており、ムービーシーンを挟みながら、それぞれのブレイドの個性や物語を楽しむことができます。

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どのレアブレイドも個性豊かで魅力的。

実に魅力的な彼らですが、驚くのがその作りこみ。特にバトルボイスは圧巻だと思います。「ゼノブレイド2」のバトルでは、各ブレイドがそれぞれスイッチしながら戦う「ブレイドスイッチ」がとても多く行われるのですが、驚くべきことに、①どのドライバーに呼ばれたか、②スイッチする前のブレイドは誰か、というところまでしっかりとボイスを当てていることです。登場するレアブレイドは(アップデートで追加されたものも含めて)34体。それらの組み合わせを考えると、それだけで膨大な量になります。キズナリングも、40以上用意されており、それらを解放するのも一苦労に思えるほど。条件付きで厳しいものもあり、たっぷり味わうことができます。 

これほどたくさんのブレイドを、しっかりと作り込まれると、それらのブレイドをしっかり育て上げるのもなかなかの労力が必要になります。勿論彼らは魅力的なので、彼らと共に旅をすることはとても楽しいことです。けれども、それにしたって量に限度はなかったのだろうか、と考えてしまうこともあります。

選択肢の多さ≠自由度の高さ 

遊ぶ側の立場になると、たしかに魅力的なクエストがたくさんあるのは嬉しいことだと思います。けれども、それだけ作り込んだレアブレイドたちは、物語にはほとんど絡んでくることがないのです。「レアブレイドをあつめてもいいし、コモンブレイドだけで旅を続けても大丈夫」というようにとらえることも出来るのですが、果たしてそれをそのまま受け取っていいのかと考えてしまいます。

絆の生まれる時

気になるところはいくつかありますが、一つは「ガチャで手に入れたブレイドを仲間と感じることが難しい」と思ってしまうところです。コアクリスタルを通じて仲間になるブレイドたちですが、コモンブレイドたちについては、先に述べた通り、仲間というよりも道具と呼んだ方がしっくりくるような存在感です。

レアブレイドに関してですが、多くのイラストレーターの参加やブレイドエストなどを通して、その個性はとても魅力的なものになりましたが、彼らが物語に関わることはほとんどありません。シナリオに関するイベントムービーで映されるのは、ホムラやビャッコたちなど、各ドライバーのメインのブレイドのみです。イベントムービー上では、レックス達と旅をしたのは彼らたちであって、他のレアブレイドはあくまで華やかな添え物といった立場になります。それは、ちょっと寂しいと感じてしまいました。

共に旅をしているか

私は以前もこの感覚を味わったことがあります。同じモノリスソフトが手掛けたソフト、ゼノブレイドクロスです。

XenobladeX (ゼノブレイドクロス) - Wii U

XenobladeX (ゼノブレイドクロス) - Wii U

 

ゼノブレイドクロス」の操作キャラクターはアバターシステムの為、自分の好きなようにキャラクリエイトが出来ます。そしてNLAという大きな街にいるブレイド隊員をパーティに加えて、惑星ミラという広大な世界を開拓してゆく楽しさがありました。

けれども、「ゼノブレイドクロス」のメインストーリーは、特定のキャラクター(具体的にはエルマとリンが中心)を仲間に加えた状態で進んでゆきます。他のキャラクターが積極的にムービーに関わってくることはなく、操作キャラクターもムービー中はボイスを発しないので、無口で印象は薄い方だったと思います。(余談ですが、私自身は「ゼノブレイドクロス」の主人公はエルマだと思っています。)  

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ブレイドとドライバーの絆はしばしば強調されるものの……

先述しましたが、「ゼノブレイド2」ではしばしばドライバーとブレイドの絆について語られるシーンがあります。たしかに、物語に深く関わるブレイドたちとの絆は、とても丁寧に描かれていると感じます。けれども、コアクリスタルガチャで仲間になるブレイドたちとは、そのような気持ちは抱きにくいと思います。RPGは、その旅の道中で起きた様々な苦楽を共にしたことによって、それぞれの関係性が生まれ、変わり、絆が生まれるものだと思います。しかし、出会いがそもそもガチャの排出確率で操られた彼らに、絆を感じるのはなかなか難しいと思ってしまいます。

ブレイドの加入条件に仕様変更があった?
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恐らく序盤で仲間加入を想定してただろう、カサネ。

主にガチャシステムに沿ってその不満をここまで述べてきましたが、最初からガチャシステムの導入を想定していたか、と思うと、そうではなかったと思われる個所がいくつかあります。例を挙げると、コアクリスタル(イベント入手)で仲間になるレアブレイド、カサネは、ブレイドエストがおこる地域、クエストを開始する為に必要なパーティのレベル、キズナリングの解放条件、それぞれをよく見ると、すべて序盤~中盤に訪れるアルストに集中しています。他のブレイドにも、そのような傾向が残っている(ように思える)ことがあります。

このことから、当初はガチャシステムではなく、特定の地域や時期に仲間に入るのを想定していたのだが、それを諦めてガチャシステムを導入したのではないか、とも予想できます。ガチャを導入したと理由は、先述しましたが、出会いの物語の省略が可能なところも影響していると思います。

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クビラもまた謎の多いブレイドだった。ホタルくんかわいい。

やり込み要素とは

 作り込みの話に戻ります。これまで見てきたように、特にレアブレイド周りを中心として、「ゼノブレイド2」はとても作り込まれているゲームという印象が強いです。しかし、その一方で、「そこまでやらなくてもいいのでは?」と感じてしまうものもいくつかあります。

ここまで見てきたように、クエスト、レアブレイドとの出会い、キズナリングの解放、ブレイドエスト、武器種とアーツの組み合わせなど、それぞれの要素が皆大ボリュームであり、なおかつ様々な組み合わせの遊びを楽しむことができるようになっています。

けれども私はこう思います。たしかにそれらは量も組み合わせも豊富かもしれないが、適切なサイズに落とし込むことが出来なかったのではないかと。

選択肢の幅をみせることは、とても魅力的なように思えます。特にそれは自発的に適切な遊び方を選択できるような、ゲーム慣れした人たちにとっては遊びやすいのかもしれません。けれども、私にはそれは心地よく感じませんでした。

物語を進める「適正レベル」からあふれてしまいそうなほどのブレイドの数、そしてそのキズナリングの要素。さらには、技を武器種に依存させたことによって幅を持たせたことは、結果的にブレイドさえ入れ替えればどのドライバーでもさほど大きな差がでないこと、もしくは細かすぎて戦略そのものを練ることが一苦労になることを生んだように思います。さらにレアブレイドと出会うために延々とガチャを引かなくてはならないと来ると、とにかくやることが多すぎるように思います。

やり込み要素とは、開発側が用意した膨大な量を指すのではなく、プレイヤー側が自主的に見つけた、物語攻略等の本筋から離れたものであっても、面白く感じてしまう遊びではないでしょうか。

「各々のプレイヤーが好きなペースで遊べればいい」という大義名分を盾にしてますが、その実は「ちゃんと来るべきブレイドが来ないと、いつまでも時間と労力が無駄になってしまう」というバランスの悪さを放置した形になっていると思います。

やっていいことが多いと自由を感じますが、やらなくてはいけないことが多いと不自由さを感じてしまいます。そういったゲームのちょうどいいサイズを整えることも、優れたゲームなのではないでしょうか。 

ゼノブレイド」がなぜ評価されたのか

私は「ゼノブレイド2」を遊びながら、時々Wiiで遊んだゼノブレイドのことを思い出し、両者を比べて色々と考えることがありました。


ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション [Nintendo Direct 2019.9.5]

ゼノブレイド」はとても素晴らしいゲームだと思いますが、私はそのバランスの良さと総合力の高さを素晴らしいと感じました。各キャラクターの個性を際立たせ、バトルではどの組み合わせでも成り立つように役割を持たせ、物語の中でも旅をする中で、それぞれの思いや変化などを通じて、一緒に旅した仲間として愛おしくなってゆく。広大な世界を手探りで歩き回りたくなるように配置されたモンスターたちなど。フィールドや物語、音楽といったそれぞれの要素だけでなく、それを支えるゲームとしてのバランスがとてもよくとれていたと思います。

良くも悪くも「ゼノブレイド2」は尖ったところが多いと思いますし、「ゼノブレイド」よりもゲームに慣れた人たち向けのゲームだと思います。また、一時期話題になった「かめあたま」発言がありましたが、あれも「ゼノブレイド」では削除されていた要素ではないでしょうか。作り込みは確かに物凄いけれども、それを整えたり練ることが不足している、もしくはバランスの偏りを感じるところがとても多かったように思います。 

「答え」はもう出ている

さて、ここまで「ゼノブレイド2」の気になるところを述べてきました。これを読んでいただいた人は、もしかしたらモノリスソフトの考えに不安を感じてしまう人もいるかもしれません。しかし、ここまで長々と書いておきながら、そこまで私は失望しているわけではありません。

ゼノブレイド2」で私が挙げた不満は主に以下の通りでした。

  • ガチャで出会ったブレイドとは絆を感じない
  • ブレイドの数や要素が多すぎて遊びきれない
  • 調整不足と思われるほどに様々な要素の量が膨大過ぎる

そして、それらの問題を解決したゲームを、モノリスソフトは既に発表しています。

ゼノブレイド2 黄金の国イーラ」です。

ゼノブレイド2 黄金の国イーラ」は「ゼノブレイド2」の世界の過去の物語なのですが、バトルシステムを一新するなど、様々に改良されており、実質別のゲームほどのボリュームがあります。 そして、このゲームではここまで挙げた、様々な課題を見事にクリアして整えていることが感じられます。

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ラウラとシンの絆を見届けよう

長くなりましたが、是非とも皆さん「ゼノブレイド2」そして「ゼノブレイド2 黄金の国イーラ」をそれぞれ遊んでみてください。

読んでいただきありがとうございました。