知らないことだらけ

ゲームとゲーム音楽と雑記

ライブレポ:幻影異聞録♯FE PREMIUM LIVE エンタキングダム昼公演

最高でした。思ったことを箇条書きに記録します。


出演者

公式サイトでアナウンスしていたフォルトナエンタテイメントメンバー
エリーとヤシロくんは欠席
Emotional KEY のセンターのそっくりさん(本人)は幕間劇で登場

セットリスト

01 ファイアーエムブレム〜光の戯曲〜

幻影トーク:声優インタビュー
朗読劇:食レポふたたび

02 Reincarnation
03 迷路
04 Feel
05 友達以上、恋人未満
06 Fly〜君という風〜
07 雨音のメモリー
08 ジャンプ!凰牙!!!
09 幻じゃない世界
10 Give me!!
11 Smile Smile

感想

会場内でゲーム内の曲が流れているのがとても心地よかったです。渋谷の曲が最高。
サントラ発売してくださいなんでもしますから。
ライブ諸注意アナウンスがバリーと舞子さんでした。

幻影トークではフリップを使いながらトーク、お題は「自分のキャラクターを一言で表すと?」
樹くんさんはやっぱりオカンだった
アブソリュート・カワイイ!の盛り上がりがよかった。
シュガー・ラッシュのギャラは教えてくれなかった。
楽屋トーク的な感じもありましたが、和気あいあいとしているのが印象的でした。

朗読劇は「チキに新作クレープの食レポをフォルトナメンバーでする」
樹くんの食レポはお見事でした。
キリアさんのポンコツっぷり、まもりんの大人も驚くほどの堂々っぷり、仕事を忘れるつばさちゃん、舞子さんの大人レポ、斗真のヒーローコントなどなどキャラクターの魅力が詰まった朗読劇でした。
バリィのことはずっと忘れません。あんなにいいやつだったのに。
というか「身体から光が出たらパフォーマ」ということに慣れてしまってたけど、よくよく考えなくてもあれってバリィの魂が抜け出てしまったのでは……

以下ライブパート感想

カラオケなのがちょっと残念。せっかくだから生演奏ききたかったけど、編成とか音響とか予算とか考えると厳しかったんでしょう。
できれば衣装もゲーム内のと揃えてほしかったけど、一人で複数曲歌うだけに厳しかったのだろう。演者さんのドレスやラフな格好はとてもお似合いだったけどね。

つばさちゃん役の水瀬さんがとてもよかった。歌がうまいというだけではなく、振り付けや曲間のMCなどつばさちゃんに成りきって歌ってくれたのがとてもよかった。「純真無垢だけど歌に対してはまっすぐで腹が据わっている」つばさちゃんを演じきってくれました。

どの声優さんもそうだけど、キャラクターの声を作りながら歌うのってすごいよね。

まもりんは客席側から登場、これも実に歌謡曲っぽい演出だし福原さんの所作も実にまもりんだった。

斗真ありがとう。小野さんありがとう。とっても盛り上げてくれました。ヒーローソング最高!

各キャラクターに合わせてペンライトの色を変えてゆくのは楽しかった。

幻じゃない世界の生歌はとても素晴らしいです、諸星さんの今後が楽しみ。
というかライブで改めて聞いて、その魅力を再確認しました。ボーカルコレクションは様々なジャンルの曲を全部アイドルソングとして昇華させていることが素晴らしい。

Give me!!は振り付けもバッチリで感動した!もっともっとデュオの曲がききたいというか、やっぱりドリームキャッチャーききたかったなあ。それほどデュオは盛り上がりました。

Smile Smileは名曲。字幕もでてきて会場のみんなで一緒に歌えたことが幸せでした。


次回もやってほしいライブです!エリーもヤシロくんもその時はぜひぜひ。

プレイ感想:ブレイブリーデフォルト

先月無事にブレイブリーデフォルトクリアしました。RPGなので通勤途中に遊ぶことがなかなか難しく、休日にがっつり遊ぶことを繰り返し、とても長い期間楽しむソフトになりました。(合間にはとびだせどうぶつの森とかドラクエⅩとか色々と並行プレイしていたこともあります)

3DSで遊ぶ初めてのRPGでしたが、とても大好きな作品になりました。かつてFF5などのFC、SFC時代のファイナルファンタジーが大好きな方たちに胸を張っておススメしたい作品です。

公式サイト

サウンドトラック紹介

Revo Linked BRAVELY DEFAULT

社長が訊く『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』

PV



こんなところがおすすめ

「中世風ファンタジーの世界観」を見事に創りあげたビジュアルと音楽

ターン制コマンドバトルの面白さを広げる「ブレイブ&デフォルト」システム

すれ違い通信を利用したフレンド召喚とアビリンク

主人公4人やアスタリスク所持者などの魅力的なキャラクター


「中世風ファンタジーの世界観」を見事に創りあげたビジュアルと音楽
2011年の3DSカンファレンスで紹介された時から、ビジュアルと音楽はとても魅力的に感じていました。ダンジョンや街はまるで水彩画のような一枚絵を3Dに起こしてそこを頭身が低めの主人公たちが歩き回る姿は、SFC時代のRPGで馴染みのある操作感のまま今の技術で進化させたビジュアルだと思いました。マップで立ち止まるとカメラが引いてマップ全体を見渡すことができるのですが、どのマップもとても美しいものばかりなので新しいマップに立ち寄ったら是非ともお試しください。これまで遊んできた3DSソフトで一番美しいと思いました。

またビジュアルと共に世界観を支える重要な要素に音楽が挙げられますが、これもまた素晴らしい。今作はRevoという方が担当されています。恥ずかしながら私はこの方をブレデフォで初めて知ったのですが、とても素晴らしい曲を提供してくれました。聞くところによると本人もスクウェアのゲームを楽しんできたそうで、そこが私の好みにあっていたのかもしれません。
どの曲も素晴らしいのですがおすすめは主人公たちの必殺技(これは後述します)の曲です。演出も含めてとても素敵でした。

なおゲームには直接関係ないのですが、ブレイブリーデフォルトの曲をバンド+オーケストラで演奏したコンサートが主催Revoさん(Linked Holizon名義)で行われて、「ルクセンダルク紀行」として DVD / BD が発売されています。私はこちらも強くおすすめします。ゲーム音楽のコンサート映像でここまで感動できるとは!と思うほどに素晴らしいコンサートでした。特に最後の「希望へ向う譚詩曲」はラストのソロまわしが最高です。

ルクセンダルク紀行 [Blu-ray]

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ルクセンダルク紀行 [DVD]

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ターン制コマンドバトルの面白さを広げる「ブレイブ&デフォルト」システム
ブレイブリーデフォルトの魅力を考えると「SFC時代のRPGを今の技術でブラッシュアップさせた」という言葉が頭に浮かびます。それはバトルでも確認できます。ランダムエンカウント&ターン制コマンドバトル、という昔ながらのバトルシステムですが、バトル開始前に主人公キャラがちょこちょこと動くのが非常に可愛い。ティズは屈伸運動、アニエスは祈りをささげてから振り返る、リングアベルは飛び跳ねて、イデアは腕まくりをする。こういった小さな演出が出来るのはキャラクターの魅力を引き出すとてもいいことだと思います。あとは武器を装備したら武器ごとに見た目が変わるし、両手もちアビリティを付けている時はしっかり両手で持ってくれるし、今となっては当たり前のことかもしれませんが、こういった痒いところに手が届いているのは嬉しい限りです。

前置きが長くなりましたが、古き良き「ターン制コマンドバトル」の可能性を広げたのが「ブレイブ&デフォルト」というターン数を前借りするものです。これまでのターン制RPGだと戦闘を有利に進めるためには、FF5を例にだすとアビリティの組合せで攻撃力や攻撃回数、攻撃方法などを変化させることをしていました。ターンを前借りすることによって、1ターン内で出来ることが増えるので敵を倒すときにより戦略性が深まったといえます。

ただこれには弊害もあって、このブレイブ&デフォルトを前提に敵の強さバランスが設定されていることもあり、雑魚敵もやや強めに設定されています。その為、一回の戦闘でブレイブする回数が増えてしまい、戦闘中に入力するコマンド数は圧倒的に増えました。その分戦闘にかかる時間はどうしても長くなってしまいます。従ってレベル上げをしようと思うとかなり時間がかかるのが現状です(アビリティで獲得する経験値及びジョブポイントを増加するものはありますが、それでもキツい)。そうでなくても、戦闘テンポは遅めなのでこれはきつかったです。早送りボタンはあるけれど、早送りのスピードでやっと他のゲームのバトルとテンポが近くなるほどです。「たたかう」コマンドでHIT数だけ武器を振るモーションをつけているのですが、これは正直効果音だけ付けて一瞬で終わってほしかったです。そこはFF1みたいな感じでよかったと思います。


すれ違い通信を利用したフレンド召喚とアビリンク

先ほどレベル上げの話題に触れましたが、これに関しては大きな助けがあります。「アビリンク」というシステムです。これは自分自身が3DSに登録しているフレンドがブレデフォを遊んでいる場合、そのフレンドが到達しているジョブレベルを自分たちのキャラクターに反映させるもの(ただし自分がまだ手に入れていないジョブは反映されません)。私はこの機能のお陰で攻略が大きく捗りました。アビリンクでいただいた上位アビリティを使うことでレベルが少し足りないと感じたところも乗り越えることが出来るので一人でやり込まないと攻略できない、ということはなくなったのではないでしょうか。

またすれ違い通信を利用した遊びとしては「フレンド召喚」があります。これはバトル中に「配信」という行動を選ぶことでそのキャラクターが戦闘中にした行動とその結果を保存し、フレンドやすれ違い通信で通信した他プレイヤーに渡せるというもの。受け取ったデータは戦闘中に使用して召喚することができます。これは「必殺技」も登録することが出来ます。「必殺技」とは各武器に設定されている条件(例:10回ブレイブをする)を満たすことで発動できるもので、それぞれに名前を付けたり威力や効果などを付加することもできます。なのですれ違った皆さんからいただいた必殺技を戦闘中で披露することもできるのですが、その名前にクスッとすることもしばしばでした。RPGという一人プレイのゲームに上手く他者との交流を組み込んだ好例だと思います。これは是非とも他のソフトでも取り入れてほしいと思いました。


主人公4人やアスタリスク所持者などの魅力的なキャラクター
社長が訊く『ブレイブリーデフォルト』でも語られていますが、主人公の4人にゲームの大事な要素をそれぞれ背負わせていることがとてもうまくいったものだと思いました。勿論それ以前に吉田明彦がデザインした各キャラクターが可愛いというのもありますが、それぞれ個性がはっきりしていてバランスが取れているのが素晴らしい。ゼノブレイドの時も感じましたが、これだけ仲が良く微笑ましいパーティは遊んでいてほっこりします。

実はプレイ開始時はイデアのキャラクターがあまり好きではなかった(あまりに子供じみた行動が鼻についた)のですが、物語を通じて成長してゆく彼女の姿やセリフを見て心を揺さぶれることが後半は多かったです。信念を貫くティズ、迷い戸惑うアニエス、探し続けるリングアベル、成長してゆくイデア、どのキャラクターもとても愛おしいです。

その感情はまた敵対するアスタリスク所持者にも持ちました。(今作の敵キャラクターの中には「アスタリスク」というジョブを身に着けるものを持っている敵キャラクターがそれぞれいて、彼らを倒してアスタリスクを手に入れることで新しいジョブを身に着けてゆくというシステムです。)シナリオの都合上数度戦うことが出来るのですが、その度に見せてゆく彼らの新しい顔やジョブのイメージと合致したそれぞれの個性がとてもいいスパイスとなっていました。



長文となってしまいましたが、3DSの完全新作RPGとして胸を張っておススメしたいとても素晴らしいゲームでした。FC、SFC時代のいわゆる王道RPGを現代の技術でもう一度作ったと言える堂々とした作品なので、是非とも多くの人に遊んでほしいです。行こうぜルクセンダルク!

ブレイブリーデフォルト

ブレイブリーデフォルト

モノリスソフト完全新作について思う事

先月、WiiUに特化したニンテンドーダイレクトが行われました。
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/direct20130123/index.html

色々と新しい発表がありましたが、注目度の高さで言えば「モノリスソフト完全新作の最新映像紹介」だと感じました。

この記事を書いている時点で再生数は54万viewを突破。コメントもたくさん寄せられているし、期待したいところです。

「あーこれゼノブレイドの戦闘システム引き継いでるわやったー!」って感じで嬉しい限りだったり、「でも銃の連射攻撃とかだとダメージ計算大変だろうなあ」とか色々なことを思ったわけですが、私はここで「フィールドにロボット(ギアか?)があり、それに搭乗すると空中を飛び回ることが出来る」という点に注目したいと思います。

私はゼノブレイドを遊んでいる時にしばしば感じていたのは「冒険をするワクワク」というものです。これまで体験したことのない広大なマップを歩いてゆくこと、そしてその歩いた先にまた新しい景色やモンスターが待っていること、そして歩けば歩くほどEXP等が貯まるなど冒険し続ける為のモチベーションを高めてくれる工夫がされていること、どれだけ先に冒険しても「ランドマークジャンプ」によって一瞬で行き来できる快適さがあること、以上の要素がうまく絡み合って冒険をするワクワクがプレイ中ずっと続いていたのだと思います。勿論、先へ進んでゆく度に新しい景色や素敵なマップに出会えたこともとても嬉しかったです。

今回の新作映像では空を飛べていましたが、それはつまりこれまで横の広がりを感じることが多かったゼノブレイドのマップに、さらに高さという縦軸の楽しみが加わることになります。この「高さ」という楽しみはゼノブレイドでも感じることが出来ました(例えばサイハテ村やエルト海、中央工廠などなど)が、マップ移動は地面のあるところをひたすら歩く(もしくは水上を泳ぐ)というものだったので「飛び降りる」という気持ちよさや絶景ポイントから見下ろすという楽しみを感じることが出来たのだと思います。

では「ロボットで空を自由に飛ぶ」ということでどのような面白さがあるのでしょうか。

飛び上がる、ということで自分が今まで歩いていたフィールドを自由に見下ろすことができるでしょう。例えばゼノブレイドガウル平原から飛び立ち、平原を生き生きと走り回るモンスターたちの生態を眺めることの楽しさや、高く飛んで自分がいるフィールドの広さや全景を楽しむということもできるでしょう。

また徒歩では辿りつけない地形も空を飛べばあっという間に辿りつくことが出来ます。ゼノブレイドは「目の前に映る景色すべてを走破できる!」という喜びがありましたが、空を飛ぶことによってもっともっと色んなところへたどり着くことが出来ると思います。

想像は膨らむばかりですが、ここで少し立ち止まって考えてみたいと思います。ゼノブレイドの時に感じた「広大さ」と言うのはその歩いた距離に比例する広さでした。つまり移動手段が初見時には徒歩しかない、ということがその広さを感じる仕掛けになったのではないでしょうか。そしてその広い世界を快適に飛び回る為に「ランドマーク」というポイントを設けて、不自由なく移動できるような工夫がなされていたのでしょう。

空を自由に飛び回るロボットがいることは確かに便利かもしれません、がしかし仮にそれがマップの一番最初にあったらどうでしょうか。それはつまりすぐに空中を自由に高速移動できる手段が手に入ることであり、徒歩では遠いと感じるところまですぐに辿りつくことができるでしょう。空中から見下ろせば、徒歩では見えなかった地点なども見つけることができるでしょう。

ただそうなってしまうと「広さ」を感じることができにくくなるのではないでしょうか。マップの広さというのは冒険心をかきたてる一つの要素だったでしょうし、冒険するワクワクを感じるものが一つ減ってしまうという恐れが出てくるかもしれません。「広いマップを冒険する楽しみ」を構成するためには「広さを感じさせる尺度」も大切だと思います。

自由に空を飛ぶことが出来る世界で、果たしてゼノブレイドのような冒険心を感じることが出来るのでしょうか。勿論それに対する答えは色々と予想できるでしょうし、それに対する答えはモノリスソフトがいずれ出してくれると思いますが、果たしてどんなゲームになるのでしょうか。

初めてゼノブレイドのトレーラーを見た時とはまたちょっと違った手ごたえを感じている状態ですが、続報が待たれるところでしょう。早くこのゲームに出会ってみたいものです。


Xenoblade ゼノブレイド(特典なし)

Xenoblade ゼノブレイド(特典なし)

雑記:リークと言う報道の仕方について

先日の6/22に第5回目のニンテンドーダイレクトがありました。
http://www.nintendo.co.jp/n10/nintendo_direct/index.html

今回もとても多くの発表がありましたが、やはり一番驚いたのはニンテンドー3DSのサイズバリエーションである「ニンテンドー3DSLL」の発表が一番衝撃的だったと思います。
ニュースリリース : 2012年6月22日

ところでこのニンテンドー3DSについて、以前に日経新聞が記事を書き、それを任天堂が即座に否定したという経緯があります。
任天堂、また日経報道に激怒 わざわざ「数多くの間違い」と強調 : J-CASTニュース

日経新聞社が書いた記事に対して「憶測で書かれた記事」と否定されるというケースは一度ではありません。今回は「憶測記事」という形でしたが、後日日経新聞が報道したものとはだいぶ異なった形で3DSLLが発表されました。

私なりに考えてみましたが、このような「リーク」という報道の仕方は果たして誰が「得」をするのでしょうか。それが全く見えてこないのが本音でした。

ゲーム機に限ったことではないでしょうが、新しいもの・欲しいものが登場する時に、それがどのようなものであるにせよ、「欲しい!」という気持ちが高まる瞬間はやはりその情報が初出の時だと思います。それだけにモノづくりの会社にとって、その情報を発表するタイミング・発表の仕方などはとても大切なものでしょう。

リークと言う報道方法は、その「初出の衝撃」をメーカーから奪ってしまうものだと思います。衝撃的な話題によって、報道した新聞社やメーカーには一瞬注目が集まりますが、後日にメーカー側から発表した時には「事実確認」といった色合いが強く、与える衝撃度や購買意欲をそそる発表になるかと言えば、首を傾げてしまいます。

今の日経新聞の報道はこのような「リーク」や「飛ばし」と言われるようなものが散見されています、これはメディアにとって致命的だと思います。たしかに大手新聞社という「声の大きい人」が言うことは影響が大きく、その報道内容について疑問を持たずにそのまま受け取る人も中にはいるかもしれませんが、正確性に欠ける報道を繰り返してしまえば「あそこの報道はアテにならない」という人たちが増えて見限られてしまうと私は考えます。

しょーもない例えをするならば、その昔、小学校などで「○○くんは、××ちゃんのことが好きなんだってー!」と大きな声でみんなにすぐ言いふらすような子がどこにでもいたでしょう。たしかにその情報はすぐにみんなに伝わり、○○くんに注目がいきます。もし○○くんが本当に××ちゃんのことを好きだとしても、その場はきっと「違うよ!」って言うだろうし、もし本当に好きじゃなくて「違うよ!」と言ったところで、その時の○○君の言葉をそのまま信じる人がどれだけいるでしょうか。あるいは、○○くんが本当に××ちゃんのことが好きで、後日××ちゃんに告白したとしても、その時すでにそのことを知っていた××ちゃんはどのように受け止めるのでしょうか。

小学校の話でしたら、その子たちのつながりや、クラスでの仲間関係が大きく変わるくらいで済むでしょう。しかし今日経新聞がやっていることはどのような影響があるか?株価は動くでしょうし、実際に3DSLLを買おうと思っている人たちへの購入意欲にも影響はあるでしょうし、なかには「(実際の所、任天堂が「3DSLLを出さない」と発表したことはないのですが)3DSLLは出さないって言ってたのに!任天堂の嘘つき!」なんて言い出す人たちも出てくる始末となってます。(最後の事例に関しては、また別の問題も絡んでくるのですが)

本来のメディアの姿としては、メディアの丁寧な取材によって記事が書かれ、メーカーもメディアと情報発表の連携をとって、望ましいタイミングで、効果的な情報発表ができるような両者が得になる関係をつくれるものだと思います。それがなぜこのように互いが「損」をするような報道方法を繰り返すのでしょうか、というのが私にはわからないところです。

任天堂ニンテンドーダイレクトという自らが情報を発信する場を設けるのも仕方のない流れだよなあ、というのが本音です。メディアとはこれからどのような存在意義をもつのでしょうか。

プレイ感想:ゼルダの伝説 スカイウォードソード

先月、のんびりとプレイしてきたゼルダの伝説スカイウォードソードをやっとこさクリアしてきました。いや本当に楽しかったです。これまで神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクト、夢を見る島とプレイをしてきましたが(トワイライトプリンセスGC版はまだ途中)また思い出に残る作品が一つ増えました。

公式サイト
ゼルダの伝説 スカイウォードソード

こんなところがおすすめ

Wiiリモコン操作の魅力をフルに活用したアクション
ファイとの二人旅
サイレンのスリル

Wiiリモコン操作の魅力をフルに活用したアクション
2011年の任天堂カンファレンス( Zelda: Skyward Sword - 11 Minutes NEW footage - Miyamoto inside - Nintendo Conference 13.09.2011 - YouTube )で宮本さんが話していた「新しい体験、インタラクティブの新ジャンルが出来たんじゃないか」という言葉通りの新体験。Wiiが発売された時に「こんな操作ができたらいいな!」と思っていた操作がモーションプラスによってやっと実現できたと思います。
特筆すべきはやはり剣さばき。Wiiリモコンを上下左右に振ると、その軌道に合わせてリンクが剣で斬ってくれる。これによって敵との戦いがこれまでの作品に比べてさらにスリリングなものになりました。ボス敵だけでなく、中ボス、雑魚キャラに対しても、しっかりと向きを定めて剣をさばくことが必要になる為、慣れていない頃は雑魚を倒すのも一苦労。(特に序盤のデクババ・ボコブリンは剣さばきの練習にとてもいい敵でした。)しかし操作が一度染みつけば、敵を倒すことが気持ちよく、またリンクがかっこよく剣をさばいているのを見て「自分もカッコよく戦えている!」という気持ちになれます。ダッシュも簡単操作で出来るため、素早く華麗な動きも実現。是非ともこのアクションでゼルダシリーズは続いてほしいと思いました。

印象に残ったボス戦は、ダ・イルオーマ、モルド・ガット、ギラヒム戦のすべて。剣さばきの向きを考えながら戦う戦闘がしびれました。私は盾をほとんど活用せずにヒット・アンド・アウェイで戦っていたのでどのボスもかなり苦しめられましたが、盾を活用すれば戦闘の難度も変わるでしょうし、なによりカッコいい(ここ重要)戦闘になると思います。

その他のアイテム操作、弓矢、爆弾、ムチ、ビートルなども魅力的。弓矢操作はヌンチャクで「ひきしぼる」操作ができるため、かなり本格的に感じました。おススメはビートル。Wiiリモコンを傾けて飛ばすラジコン操作はとても精度がよく、ダンジョン攻略に大いに役立ってくれました。

ファイとの二人旅
今回は女神の剣を手に入れた時から、剣の妖精「ファイ」がアドバイザーとして旅をリードしてくれます。ファイについては社長が訊くでも話されてますが( 社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 )これまでの相棒に比べて格段に的確な指示・情報を提示してくれます。敵モンスターの名前は勿論、行動パターン、性格、倒した数、そして旅先で出会う人々の名前、性格、特徴なども的確に(時に辛らつに)リンクに教えてくれます。これによって敵にも登場キャラクターにも愛着が湧きます。特に敵の攻略はかなり的確にポイントを教えてくれるため頼りになりました。それはボス戦の時も同じ、戦況が変わるごとにファイのアドバイスも変わってゆくので必見です。ただ初見時はファイのアドバイスなしでボス戦を攻略してゆくのも面白いかもしれません。私はボス戦の時にファイのアドバイスを「残さず聞きたい!」という気持ちが優先していたため、全部きいてしまいましたが、今作はボスとの一騎打ちがとてもスリリングなものである為、最初はアドバイス無しで攻略すると楽しみがグッと増すかと思います。

また、旅先で見せてくれるファイの歌声とダンスは必見です。

サイレンのスリル
社長が訊く社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 )でも触れられていましたが、今回は一度訪れた場所、ダンジョンを複数回往復してゲームを攻略してゆくことになります。その際に「サイレン」という鬼ごっこのようなゲームがあります。アイテムなし、剣・盾なし、ファイのアドバイスなし、などリンクが丸腰でこれまでのフィールドの地形を駆け巡り、落ちているアイテムを集めるゲームです。道中には敵が点在しており、監視役の敵、感知すると襲ってくる敵などがいます。敵の攻撃をうけると、もう一度最初からやりなおしという、まさに見つかって捕まったらおしまいと言う「鬼ごっこ」そのものです。これがなかなか難しく、そしてかなりドキドキするものでした。これまでも時のオカリナでゲルド族につかまった時、風のタクトでの魔獣島などでも体験してきたものでしたが、丸腰で歩き回ることの不安、そして敵に見つからないように移動することのスリルが今回はとても面白かったです。それを可能にしているのは、広く、起伏に富んだ個性的な地形があるからこそ楽しめるものだと思います。物語を進め、アイテムをゲットし、その新しいアイテムで道を切り拓いてゆくというのが基本的スタイルのゼルダシリーズですが、丸腰でフィールドを駆け巡るというこれまでとは真逆の方向で楽しむことができるのは新しい体験でした。これはAボタンによってダッシュが出来るようになったことが大きいと思います。(これまでのように前転だけしていると、行動に制限が生まれていたと思います。)


水彩画のように柔らかく描かれたグラフィックもとても美しいですし、何より今回のゼルダはかわいい!というのも付け加えておきます。
個人的には「ゼルダといえば時のオカリナ!」と言う人たちにこそプレイしてもらいたいと思いました。リモコン+ヌンチャクの新しい操作感は一度味わったらやみつきになると思います。これまで発表していたゼルダシリーズもこの操作でリメイクしてほしい!と強く思うほどに、素晴らしい操作感だと思いました。やり込みもあり、人々との関わり合いもあり、などこれまでのゼルダシリーズの面白さも十分に詰め込まれた、まさに「濃密ゼルダ」の名に恥じない素晴らしい作品でした。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード (期間限定生産 スペシャルCD同梱)

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