プレイ感想:ゼノブレイド
ゼノブレイド販売2周年おめでとうございます。懐かしむという意味で、今一度ゼノブレイドがどのようなゲームだったかと感想を述べて行こうと思います。
公式サイト
Xenoblade ゼノブレイド
紹介映像
フィールド編
Xenoblade ゼノブレイド~フィールド篇~ - YouTube
バトル編
Xenoblade ゼノブレイド~バトル編~ - YouTube
こんなところがおすすめ
壮大なフィールドと世界観
シンプルかつ奥深い戦闘
魅力的なキャラクター
徹底した作り込み
壮大なフィールドと世界観
物語の舞台は巨神と機神の亡骸が大地となっています。プレイヤーたちはこの二神の大地を駆け巡って冒険をしてゆきます。この設定がとてもよかった。そしてその設定を生かしているのが、それぞれのフィールドの造り方です。各フィールドが巨神・機神の部位になっており、序盤は巨神の体躯を登ってゆきます。このフィールドがとても広大なものであり、それによって「巨大な巨神の大地」を表現することに成功しています。また注目すべきは「遠景」の造り込みであり、各地から別のフィールドが観察できます。(例えば、巨神の刺道からコロニー9が見下ろせる、巨神脚から大剣の渓谷を見上げることができる、マクナ原生林からサイハテ村を見ることができる、など)これによって、それぞれのフィールドがたしかに巨神の身体の一部であるということを体験できています。
シンプルかつ奥深い戦闘
ゼノブレイドの戦闘システムは、旧来のコマンドバトルの進化系だと言えるでしょう。「こうげき」がオートアタックになり、「ひっさつわざ」「まほう」がアーツになりました。戦闘中に道具を使用しない、MPの代わりにリキャストタイム制にする、などなどあらゆる要素を排除して戦闘中の行動をシンプルにしたことが、アクティブタイムバトルの進化形であるシームレスバトルを快適なものにしていると思います。その他特徴的なシステムは、崩し・転倒・気絶の状態異常と未来視、チェインアタックになるでしょう。これらのシステムによって戦闘における駆け引きが盛り上がるようになっています。迫り来る未来視をどう回避するか?そしていつチェインアタックを仕掛けるか?そのチェインアタックでどのようにピンチを打開するか?というスリルが楽しめます。またアーツ編成やスキル編成、パーティ編成及び操作キャラの変更によりバトルスタイルを大きく変えることが出来るのも楽しめるところでしょう。戦闘中はお互いに励ましあい、声をかけあうことで、気分の高揚ができますし、全滅時はランドマークに戻されるだけでペナルティも少ない。格上のモンスターを倒した時の快感は何にも代えがたいものがあります。
魅力的なキャラクター
ゼノブレイドは操作できる仲間キャラクターが7人、ゲストが3人、そして各世界に散らばっているNPCが150以上、さらに街の住人達もとてもたくさんいます。壮大な世界にふさわしく、とても多くのキャラクターが登場し、そして彼らの多くはクエストを持っています。NPCはクエストを解決することで、キズナグラムという「つながり」をそれぞれもってゆき、クエストを次々と受注・解決することでそれぞれのNPCが線でつながってゆきます。キズナが深まってゆくと、それぞれのNPCの関係が深まったり、新たなクエストが現れたり、会話も増えてゆきます。こういったクエストを通したNPCとの繋がりもその世界に没入できる一因になっていると思います。また各キャラクターも個性豊かに描かれています。それは単に性格だけでなく、アーツ編成やステータスの違いによるバトルスタイルの違い、豊かな戦闘ボイスになどによっても表されていると思います。そして何より、彼らが皆、前向きで爽やかな人ばかりと言うこと。彼らの立ち向かう運命は決して易しいものではありませんが、それらに対して立ち向かってゆく各キャラクターの生き方が胸をうちます。また、バトルで得た経験値が全てのキャラクターに(ほぼ)均等に配分されることによって、バトルでのパーティ編成に困ることは少ないでしょう。これも各キャラクターに愛着が持てる一因だと思います。
徹底した作り込み
これだけ広大な世界&物語でありながら、バグや不具合がほとんど見受けられないことも良い点だと思います。特にフィールドの造り込みは素晴らしくいわゆる「見えない壁」がほとんどない世界を走り抜ける気持ちよさはこのゲームの大きな魅力だと思います。またイベントシーンでのカメラワークは必見ものでしょう。魅力的な音楽に合わせて大きく動くキャラクターなどイベントムービーは長いですが、それらがゲームを退屈させることはなく、むしろワクワクさせるものだと思います。
このように、ゼノブレイドはそれぞれの良い要素がそれぞれ揃った良作だと思います。長い間遊んだこともあって、とても思い出深い作品でした。多くの人の手に、ぜひぜひ。
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すれ違い通信が楽しい その②
すれ違い通信を楽しむようになったのは、前記事に挙げた「すれ違い伝説」と「ピースあつめの旅」がきっかけです。しかし買った当初は自宅の近く(閑静な住宅街)をうろついてみるも、特にすれ違うこともなく、がっかりする日々。「他人とすれ違うことが出来なければ遊ぶことが出来ず、楽しむことができない」ということを痛感させられてました。
それだけに、初めてすれ違い通信に成功した時は嬉しかったですね。あれは丁度PRESS START2011に向かう途中の電車内でした。3DS本体の右上のランプが緑色に光り、すれ違いMii広場に緑色のマークが付く。すれ違いMii広場を起動して、あの音楽と共にMiiが広場にやってくる。他人と出会い、繋がってゆく喜びがゲームになってこんなに楽しいと実感したのは初めてかもしれません。互いが握手し、名前を名乗り、最後に遊んだソフトを紹介する。ただそれだけの短いやり取りなのに楽しい。同じように自分が他人の所で自己紹介しているのを想像するだけで楽しい。うまく説明できないけれども、ドキドキワクワクしていたことは事実です。
PRESS STARTの会場に着いた時はさらに衝撃でした。
すれ違い通信が楽しい その①
私はニンテンドー3DSが値下げしたその日にフレアレッドを購入しました。
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同時購入ソフトをプレイしなくなり、次に興味が向かったのは3DS本体そのものの機能です。私が3DS購入前に知っていた本体の情報としては、
①裸眼立体視が楽しめること
②ニンテンドーDSソフトと互換性があること
この二つのみでした。ゼノブレイドの為にWiiを購入した以来のゲーム機購入でした。
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トモダチコレクションは遊んでいたので、Miiを作ることに抵抗はなく、むしろカメラからMiiを生成できることを楽しめるほどでした。難なくMiiを作り、そして「すれ違い伝説」と「ピースあつめの旅」を知ることとなるのでした。
シアトリズム近況
リズポは18500越え。
ミュージックプレイヤーの曲が解放されるたびに喜びを感じる次第です。
音ゲーをプレイするのはこれが初めてだったのだけれども、1プレイ時間が短くて良い所、それ故に気軽にプレイできる所が音ゲーならではの長所ではと感じる次第です。
タッチペン操作に関しては不満無し。というのもタッチペンを新たに購入した
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基本の譜面はすべてクリアし、熟練の譜面及びカオス神殿攻略中。さすがにカオス神殿で同じ曲が続くと萎えるが、飽きたらすぐ止めれる点も音ゲーの良さなのかもしれない。
まったりと少しずつ長く付き合うことになりそうです。