知らないことだらけ

ゲームとゲーム音楽と雑記

雑記:ゲームを遊んでくれるロボがほしい

言いたいことはタイトルの通りです。

好きなゲームを遊ぶのはとても楽しいけど、だからといって24時間365日ずっとゲームだけやっているってのはとても辛い。それはゲームだけやっていても人生を生きてゆくだけの稼ぎが得られないので辛いという意味であり、またゲームを遊ぶ以外にも他にもっと有益なことや楽しいこともあるので、ゲームだけをひたすら遊んでいるということが辛く感じてしまうことでもあります。必然的にゲームを遊べる時間は限られてくるし、人生という長いスパンで見たら、ゲームを遊べる時間は有限だということを感じるのです。

そうやって限られた時間の中で「効率性」などを考えてゆくと、タイトルの願いが浮かんできます。「ゲームを遊んでくれるロボがほしい」と。例えばゲームを遊んでいると、明らかに「ゲームのプレイ時間を稼ぐためのコンテンツ」というものに出会うことがあります。具体的に言えば、RPGの「お使いクエスト」「収集クエスト」のように何かものを集めることが目的だったり、強制的に広大なマップを歩かせるもの。または「やりこみ要素」という類のものや、「イベントクリアに必須な素材を集めるもの」なども挙げられます。(筆者が遊んだゲームだと、ゼノブレイド2はこのようなクエストがとても目立ちました。それら諸々については後日別の記事を書きたいと思います。)

これらのコンテンツは、もっとゲームを長く楽しんでほしいという思いで作られた、いわば「ゲームの寿命を延ばすためのコンテンツ」と言えるでしょう。たとえばいわゆるソーシャルゲームでは、そのゲームに触れる時間を長くするために作られていると考えられます。長くゲームを遊べるということは、勿論楽しいことなのかもしれませんが、その一方で限られた時間をいつまでも”作業”になってしまいそうなコンテンツに浸かっているのは、とても勿体ないと感じてしまうのです。単純作業の繰り返しならば、いっそ自動化してしまって、それが終わるまで別のことをしたほうが効率的で有益なのでは、とついつい考えてしまいます。

そこで、ロボです。

例えば「世界樹の迷宮」シリーズで探索してもらう、ソシャゲのイベントを走ってもらう、収集クエストをやってもらう……日中仕事をして帰ってくると、ロボが進捗を報告してくれる。「ロボ、今日はどこまで進んだんだ?……そうか!もうそこまで進んだのか!いいぞロボ!」なんて言いながら、確認してゆくのはとても楽しいと思います。

ゲームはしっかり楽しみたい、けれども時間を無駄にはしたくない。歯がゆい気持ちを持ちながら、考えてまた遊んでいこうと思います。

ミラージュと共に輝く個性! 「幻影異聞録♯FE」レビュー キャラクター編

2019/9/5に放送されたニンテンドーダイレクト内にて、「幻影異聞録♯FE Encore!」がニンテンドースイッチソフトとして発売されることが発表されました。「幻影異聞録♯FE」はとても魅力的なゲームですが、特徴的な点は「様々な要素が全て高い完成度であり、ゲームとしての総合力が強い」という点だと思います。そこで今回はその要素の一つ「キャラクター」に注目してゆきます。

キャラクター説明の前に、ゲームの世界を簡単に説明します。

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華やかで戦略的で気持ちいい! 「幻影異聞録♯FE」レビュー バトルシステム編

2019/9/5に放送されたニンテンドーダイレクト内にて、「幻影異聞録♯FE Encore!」がニンテンドースイッチソフトとして発売されることが発表されました。元々はWiiUで発売された「幻影異聞録♯FE」というゲームで、本作はそこに様々な追加要素を加えた移植作品となります。ファイアーエムブレムシリーズとアトラスのコラボ作品として注目されたゲームです。筆者もWiiUでプレイしましたが、これまで遊んだゲームの中でも五本の指に入る、とても素晴らしく心に残る作品でした。「幻影異聞録♯FE」はとても魅力的なゲームですが、特徴的な点は「様々な要素が全て高い完成度であり、ゲームとしての総合力が強い」という点だと思います。そこで今回はその要素の一つ「バトルシステム」に注目してゆきます。


幻影異聞録♯FE Encore [Nintendo Direct 2019.9.5]

 

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ライブレポ:令和もあの世で詫び続けた!「LIVE・A・LIVE・A・LIVE 2019 新宿編」 #LALAL2019

2019/8/31(土)に新宿Renyで行われたSFCソフト「LIVE・A・LIVE」の25周年記念ライブ「LIVE・A・LIVE・A・LIVE 2019 新宿編 ~25th Anniversary~」の夜講演に昭和の男が参戦してきました。本記事はそのライブレポになります、というか最高だったぞうおおおおおおお!!!!

余談ですが筆者は昨年開催されたLALALにも参加してます、そのライブも最高でしたが、今回も本当に最高でした。以下にライブの感想を述べてゆきます。

mtdrk.hatenablog.jp

 

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「ゲーム作曲家下村陽子さんが語る情熱の作曲人生」を聴講しました。

2019/8/18にNHKカルチャーセンター梅田教室で開講された、「ゲーム作曲家下村陽子さんが語る情熱の作曲人生」を聴講してきました。今回は聴講した感想を述べてゆきます。

講義はインタビュアーを交えてのトーク形式。下村さんの生い立ちや仕事などを振り返りながら都度下村さんがその時の思い出をたくさんお話してくださいました。

印象的だったのは、インタビュアーから色んな話題を振られた時に、下村さんがその話題に関係するエピソードを、とてもたくさん(しかもめっちゃ面白い)お話してくれたことです。この時にこんな事があった、このエピソードの時はこんなことを考えていたなどなど、その時下村さんが思ったこと、感じたことを生き生きと話されていました。

筆者は同じNHKカルチャーセンターの講演会で、植松伸夫さん、光田康典さん、伊藤賢治さんの講演を聴講した経験があります。その他の方と比べて下村さんは作曲をする時に自身の気持ちや感じたことをとても大切にされる方だという印象でした。勿論ご自身がピアノをずっと習っていたとか、音楽大学に通われていたことなどから、音楽の知識や技術はしっかりとある方なのですが、それ以上にご自分の感性を大事にされている印象でした。

例えば「ストリートファイターⅡ」の楽曲制作の話題になった時「そもそもゲームの音楽なんてほとんど知らなかった」とご自身で振り返っていました。その当時のことを思い出しながら、「(リュウのテーマの話になって)そもそもベースドラムにディレイをかけるなんて不思議」「(ブランカのテーマの時には)和音やスケールで考えると、この転調は不自然に感じて、他のスタッフさんに修正されそうになった」などといったエピソードを振り返りながらも、「音楽の知識等から考えれば少し違和感を感じるようなことでも、それが合っていると思ったものを作っていった」と振り返っていました。

また「ファイナルファンタジーⅩⅤ」の楽曲制作の際は「NOCTIS」という曲が話題に取り上げられたのですが、下村さんは「主人公ノクティスの内面を表現したかった」と話されています。この時下村さんはノクティスの内面についてとても深く細かく述べられていました。開発チームから伺ったノクティスのキャラクター像からその心情を考え、そのキャラクターの核となる姿をしっかりとらえて曲に仕立てた、と筆者はお話を聞いて感じました。「FFXV」を遊んだ筆者は、この曲がノクティスのことをまさにしっかりと表していると感じていたからです。この洞察力とキャラクター像の底の底まで表現することができる感性が、下村さんが作る曲に良く表れているのではないかと感じました。

その他色々なお話をされていましたが、そこから伺えたのは下村さんの集中力の強さです。夢中になると時間が経つのも忘れてしまう、集中しすぎて時々関係各所に連絡を忘れてしまう……なども話されていましたが、曲作りに対する熱量はとてもはかりしれないものだと思いました。

自身の気持ち、これから作る物への深い洞察力、浮かび上がったメロディを曲に仕立てる集中力、納得いくまであらゆる手を尽くすこだわりの強さ、などなど下村さんの作る魅力的な曲の裏側をほんの少し覗けた気がした、そんな講演会でした。