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Switchの爆弾解除ゲームを遊んでみた:完全爆弾解除マニュアル:Keep Talking and Nobody Explodes

YouTubeで配信されている、ゲーム紹介動画「よゐこのインディーでお宝探し生活2」を見たら面白そうなゲームがあったので早速DLしてみた。

件の動画


よゐこのインディーでお宝探し生活2 第3回

 

ec.nintendo.com

 

どんなゲームなのかは動画を参照するとよく分かると思う。このゲームの特徴的な点は「同じ画面を共有しないで遊ぶ二人用ゲーム」という点だ。対話を続け、現状を共有し、共に危機を乗り越えてゆくハラハラドキドキの緊張感がたまらなく楽しい、という点だ。

動画内で爆弾解除に悪戦苦闘するよゐこの姿を見て、自分も誰かと一緒に爆弾解除したくなったので、先日開催された「ごめ会2019春の陣」に参加してみた。

togetter.com

フォロワーさんのアドバイスに従って以下の通りに準備。

(用意したもの)

・爆弾解除マニュアル:7部ほど

・筆記用具(メモ帳数枚とボールペン)

 

ごめ会の会場にはプロジェクタが備え付けてあるので、大画面にゲーム画面を投影。マニュアルを読んで伝える「分析担当者」は後ろを向いて画面をみないようにする。ゲームを操作する「処理担当者」とプレイを見て楽しむ人たちは大画面を見て楽しむ。

マニュアルを複数用意したのは、プレイをしていない人たちが「プレイ画面を見ながら、マニュアルを見てプレイ状況がより分かりやすく楽しめる」ようにするため。筆記用具を用意したのは、爆弾解除の仕掛けを解くためにメモが必須のものがあったから。

 準備万端。大画面で遊び、その後携帯モードにして一人ずつプレイしてもらった(だらけ自身もプレイした)時の感想を。

 

危機を共有することが盛り上がる

爆弾解除には制限時間がある。(通常プレイだと5分が基本)ゲーム開始から刻一刻と爆発の瞬間が迫ってくる。実際にプレイするとわかるが「処理担当者」の緊張感は凄い。自分ひとりの力ではなんともできない分、早く残ったモジュール(爆弾の解除のギミック)を解いてゆかなくては、という気持ちがどんどん強くなる。焦る。特に大画面でプレイした時は、その時の焦りが見ている人たちと共有出来て面白かった。

また、その焦りは「分析担当者」も同じこと。処理担当から送られてくる情報が断片的なものであり、その情報をよく理解しないとマニュアルのどの部分を参照したらよいか、まったくわからない。加えて、このゲームで用いられる「爆弾解除マニュアル」は実にtheマニュアルといった文章であり、しっかりと条件を読み論理的に可能性を探してゆかないと、正答に辿り着くことができない。実に味気なく、読みやすさは度外視したマニュアルなのである。 

 

一人一人の異なった解法

 ごめ会の時は合わせて6人くらいの人たちで交代でプレイをした。特に感じたのが、処理担当と分析担当のコミュニケーションの違いだった。処理担当者は、モジュールの種類をまず尋ねる人もいれば、先に目の前にある爆弾のシリアルコードなどを伝える人、伝える情報をあらかじめ確認しあう人など。分析担当者は、相手のモジュールの種類を確認する人、シリアルコードとバッテリーの有無(注:これらは爆弾解除の条件に関わっている)を確認する人、会話で得た情報を細かにメモをする人。質問の内容、タイミング、順番や尋ねる言葉遣いなどが、全く異なった。そしてこれは同じ人がプレイしても、一緒にプレイする人が変わったり、もしくは処理担当と分析担当をチェンジすると、会話や質問の内容がどんどん変化していった。

初めてプレイする人、あらかじめマニュアルに目を通してから処理担当でプレイする人、色んな形でゲームプレイしたが、およそ10回ほどのプレイで解除成功までたどり着けたのは、2回ほど。ギミックは理解しても、マニュアルをすぐに理解することの難しさ、相手との良好なコミュニケーションを互いに探ることの難しさなどが大きく影響したと思う。

 

ごめ会での感触は良好。自分も一緒にプレイしてとても楽しかった。

……が、ソフトを持ち帰るとなかなか一緒に遊んでくれる人を見つけるのはなかなか難しい。そこで筆者は、禁断の「一人爆弾解除プレイ」を試してみた。

 

驚くほどつまらない孤独な爆弾解除

手元には爆弾解除マニュアルとコントローラー、画面に映した爆弾とマニュアルを見ながら解除してゆく。あの時みんなでプレイした爆弾解除の面白さを求めてマニュアルを開く。画面とマニュアルを睨めっこしながら、マニュアルを読み解いてモジュールを一つ一つ解いてゆく。一人でやる分、マニュアルをじっくり読み解く余裕もある。特に行き詰まることなく、目の前の爆弾を一つ解除することができた。

 

……まったく面白くない。

 

モジュールのギミックについて考えることは変わらない、時間制限のある中で爆弾を解除する緊張感も変わらない、はずだ。なのにまったく面白くない。そこで改めて気が付いた、このゲームの面白いところは「同じ画面を共有しないで遊ぶ二人用ゲーム」という状況から生まれた独特の面白さだと。一人プレイの単調さと比較して、それがよくわかった。以下その面白さについて、箇条書きでまとめてみる。

  • 一人で爆弾解除するのは、単なる「作業」や「処理」でしかない。
  • 互いに持っている情報をどのように交換するか、それをどのように表現してゆくか、どのように困難を乗り越えてゆくか、という共同作業が面白い。
  • プレイしている時の緊張感を「共有」できることが面白い。
  • 互いのコミュニケーションの中で、見えないこと、わからないことが、段々と明らかになってゆくことが面白い。

二人(以上)が揃ってこそ、成り立つコミュニケーションの面白さ。それをゲームで遊べるという、なんとも感慨深いソフトだと思う。また一緒に遊べるチャンスがあれば積極的に持ち出してゆきたい。

カルチョビットAで三冠達成果たした話

ゲームの説明からします。

カルチョビットとはサッカークラブ経営シミュレーションゲーム。本作カルチョビットA(アー)はシリーズ3作目。AndroidiOSで配信中。無料でダウンロードとゲームプレイ可能。¥1200で国内の上位リーグ(Nリーグ)以上でプレイする権利を購入可能。それ以外追加課金一切無し。買い切り型かつソーシャル要素無しのシングルプレイ。今すぐDLしよう。繰り返す、今すぐDLしよう。

 

先程サッカークラブ経営シミュレーションと説明したが、経営部分はクラブの予算管理のみ。しかも選手の年俸に気をつけて予算内に収めて補強などをするだけ。カルチョビットでする事は只管に選手及びチームの育成だ。チームは一年を通して、練習試合、リーグ公式戦、さらにはアジアカップ、世界大会などで実戦経験をする。その際に「特訓」カードを入手する。手に入れた特訓を選手に与えて鍛えてゆくのが基本。また課題は特定の組み合わせでスペシャルメニューになり、より大きく成長することができる。特定のスペシャルメニューを行うことで、特殊なスキルを身につけることもできる。(マルセイユルーレット、スライディングヘッドやゴールパフォーマンスまで)

選手及び「チームの育成」と表現したのにはちゃんと理由がある。特訓や実践で成長するのは目に見えるパラメータだけでなく、フォーメーションにおける自分のポジションの動き方や、場面ごとに選択するプレーの幅や質など、「戦術理解度」も成長してゆく。試合で起用した回数、フォーメーションの使用回数とそのポジションなどもチームの強さに関わってくる。

また、カルチョビットでは試合の際に選手を操作することはない。スタメン及びフォーメーションを決める、相手の要注意選手を定めゾーンを指定する、これらを決めた後は選手たちの活躍をひたすら見守るのみ。(試合中に選手交代や細かいポジション修正は可能)試合と特訓を重ねる度に、目に見えてわかるほどに選手の動きが良くなってゆく。戦術理解度も関わってくるので「この選手は試合中どのように動いているのか」をつぶさに観察し、必要な練習や最適なフォーメーションを考え続けることになる。それ故に選手一人ひとりのことをよく見る、よく考える。そうして育った選手が活躍し、またチームが勝利した時の喜びは格別のものとなる。なによりも選手とチームが好きになる、それこそが他のゲームではなかなか味わえないカルチョビットの面白さだと思う。

 その手塩にかけた育てた選手とチームで、世界一のクラブチームになれたのだ。

 

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スタメンはこちら。とりのがケガしているためベンチにいるが基本的にはこのメンバー。3-5-2で攻守のバランスがとれたフォーメーション。ディフェンスは3バックでしっかり固める。ダブルボランチをはじめ高いラインでのボール奪取を狙う。両サイドのサイドハーフが素早くサイドを駆け上がり、中央の3人へとボールを供給する、オフェンシブハーフと2トップの3人が多彩な攻撃を仕掛ける。ダイレクトボレー、ポストプレー、ドリブル突破などなど攻めのパターンはとにかく増やした。
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苦節13年、ついに頂点に立った。
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3DSのポケットサッカーリーグカルチョビットでは見ることが出来なかった、ワールドカルチョクラシック制覇のトロフィー。
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最後まで応援してくれたファンの歓声は本当に感動した。

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この感動を、是非ともプレイして多くの人に味わってほしいと心の底からそう思う。

ステップリーグまでは無料で遊べるのでぜひDLしてみてください。

TFB第9回演奏会に行ってきました #TFB_9th

2019/2/24(日)かつしかシンフォニーヒルズ モーツァルトホールで開催された「東京ファンタジックブラスバンド第9回演奏会」を聴きに行きました。以前ゼノブレイドの楽曲を演奏してくださった時以来2回目の観覧。

ゲーム音楽を演奏しているアマチュア団体は多いですが、吹奏楽で演奏されている団体は比較的少数だと思います。パンフレットを見ても、見渡す限り管楽器。(パーカッション、ピアノなどはあった)実にパワフルな演奏が期待できそうだ。

今回は印象に残った曲・演奏について少し。

公式サイト

www.t-f-b.org

TFBツイッターアカウント

東京ファンタジックブラスバンド (@TFB_PR) | Twitter

 

ティンクルスタースプライツメドレー

今回の演奏で初めてその曲を聴いた、というかこんなゲームがあることすら知らなかった。対戦型シューティングゲームというかなり独特なゲーム。今ならニンテンドースイッチアーケードアーカイブスで遊べます。

ec.nintendo.com

WiiのVCでのゲーム紹介ページ

https://game.snk-corp.co.jp/event/virtual-console/twinklestarsprites/index_twinklestarsprites_j.html

久しぶりに爽やかで疾走感のある曲を聴いた。演奏も主旋律を大事にしながらドラムスが安定して演奏を引っ張っていて心地よい。筆者も思わず客席からほんの少しだけ身を乗り出して聴いた。ゲーム音楽は実際にゲームを遊んでこそ楽しめる、という一面は確かにあるが、今日生まれた初めて聴いたトゥインクルスタースプライツの曲はめっちゃ輝いていた。

ちなみに帰宅後にニンテンドースイッチでゲームを購入して実際に曲を聴いてみた。空中ステージの曲、ピアノのアルペジオでソロパートを弾いていたんだなあ、改めて演奏の凝っているところや熱量を感じることが出来た。

 

がんばれゴエモン~ゆき姫救出絵巻~旅情じゃずめどれい

今この2019年にゆき姫救出絵巻の演奏をしてくれるだけで感動モノである。それだけでなくまた選曲がいい。あのオープニング曲からはじまって、ほろほろ寺、ほろほろ寺のステージ曲、伊賀の國、そして筆者が辿り着けなかった最終ステージ!後半になるにつれて祭囃子を下敷きにした原曲をさらにジャズアレンジで高揚感をさらに高めてくれるパワフルな演奏に心躍った。締めがエンディング曲だったから、ちょっとクールダウンしてブラボーするタイミングを失ってしまったけれどもそれでもいいんです。ゲームクリアまでの演奏なのですから。ちなみに夜の蝶の演奏時は演出含め実にムーディで素晴らしかったんだけど、でもあれが実際のゲームで流れるシーンを思い出すと、それだけで笑えてくるわけです。あぁ本当に楽しくて最高の演奏だった。

 

大逆転裁判混成曲

筆者は大逆転裁判1までしかクリアしていないけれど、それでも十分に盛り上がった。以前逆転裁判のライブで「相棒~The game is afoot!」は聴いていたが、今回のTFBの演奏も実にスマート。ゲーム内ではどちらかといえばチェンバロの音色など弦楽で構成した楽曲を、吹奏楽でアレンジして演奏したTFBの底力に拍手。今回のコンサートは三部制だったが、三部に演奏された「大逆転~」以降の楽曲はどれも演奏の完成度がそれまでよりもさらに一段二段あがっていていい緊張感だった。お気に入りは「終幕組曲【冒険の終わり】」「亜双義一真~使命のサムライ」「最終弁論」「追求~大逆転のとき」でした。

 

あとは幕前演奏の 「Beyond the sky」 幕後演奏の「逆転姉妹」も好きです。

 

最後に少しだけ。

ゲーム音楽の世界にも流行りや旬はある。ゲーム発表○○周年の記念年には、そのゲームタイトル が演奏されやすいし、いわゆるファンに人気の高い定番ゲームシリーズもある。版権の関係などで演奏者側が選びやすいものなどもあるだろう。

振り返って今日のTFBで演奏されたラインナップを見てみる。確かにゲーム音楽ファンに人気のある高い曲、知名度の高い曲、新しい作品の曲などもある。けれどもそれらの曲が選ばれた理由は、単純に「人気があるから」「流行りだから」というものだとは到底思えなかった。演奏に「熱」があった。間違いなく、これらの曲が選ばれた理由は「この曲たちを是非とも演奏したい!」というメンバーの熱い思いがあったからだろう。演奏会でTFBの皆さんが演奏している様子は、その確かな演奏力が感じられるものであったが、それ以上に「その演奏にかける熱量」が半端なかった。演奏者が一番ノリノリだった。音が躍っていた。俺の好きなこの曲をどうか聴いてくれ!と叫んでいるようだった。奏者が楽しいコンサートは、観覧している聴者もまた楽しくなる、そんな素敵なコンサートだった。

 

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 メンバーの方々が演奏された楽曲に関係あるグッズを集めて展覧してた。

モノクマとジャッジ氏でパシャリ。

Xenoblade2の音楽を聴こう~平松健治さんに注目して~

(この記事は、ゲーム音楽探究ゼミトライノートの第98回ゼミ「ゲーム音楽に関する小研究発表会」にてだらけが発表した内容を編集したものになります)

2018トライノート小研究発表スライド - Google スライド

(目次)

  • ゼノブレイド2サウンドトラック紹介
  • 平松建治さんの担当した曲紹介
  • 魅力①ハッキリした曲構成
  • 魅力②心を掴む主旋律
  • 魅力③メリハリがハッキリしている
  • 魅力④2ループ以降で大きく変化する

 

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雑記:不可逆性を恐れてしまうこと

undertaleをクリアした。幾つかルート分岐があるそうだが、とりあえずはスタッフロールにたどり着いたのでここでコントローラーを置いた。ここ数日はずっとundertaleの世界にいたいということばかりを考えていた。ゲームの世界でいろんなキャラクターと話し、同じ時間を過ごすことが楽しかった。その反面、ゲームクリアをしてしまうことを躊躇ってしまうことも多かった。この世界と、このキャラクターたちと別れてしまうことが怖かったからだ。

一度出会ってしまうと、別れが辛くなる。一度知り合った人、仲間と感じた人達との、思い出や記憶が消えてなくなってしまうことがとても辛いので、周回プレイをすることにとても抵抗がある。ゲーム内で出会ったキャラクターに自分のことを忘れられたくない、という気持ちもあるのだが、もう少し違った理由も感じている。

出会ってきたキャラクター達との人間関係を壊したくないという気持ちだ。

ゲーム内のNPCは、プレイヤーがシナリオ進行をしたり、自ら対話をしたり、イベントを発生したりさせない限り、プレイヤーとNPCとの関係性は変化することがない。一度信頼を構築すれば、そのままずっととても良い信頼関係でいることができる。

けれどもこの関係性は、一度ゲームをリセットしてしまうと消えてしまう。また、たとえゲーム内でのイベント進行選択等により関係性が悪化したとしても、イベント前のセーブデータに戻れば、悪化したことは存在しなくなってしまう。

現実は、そういうことは出来ない。

時の流れは一度として止まることなく、自分自身が出会った人たちは、自分がその人たちと離れている間にも活動しており、新たな人間関係をつくり、今の信頼関係が形も繋がり方も変わってゆく。そして常に物事は絶えず変化してゆき、決して元の場所に留まることはない。

起こってしまったことは変えられないし、それを無いものにはできない。覆水盆に返らず。

当たり前のことなのだが、それがすごく怖い。幼いころは、これから新しいことがどんどん自分の人生に起こり、そしてその分だけ自分の人生が広く豊かになってゆくものだとぼんやりと信じていた。けれども、実際はそんなに単純なことではなく、自ら広げようとしなければ広がらないし、一度築いた関係性だって、どんどん変化してゆく。自分が意のままにコントロールできることなんて、せいぜい自分の身の振り方くらいであって、それ以上はどうにもならないことだということ。そしてそういったことをほとんどの人がそれを受け入れて生きているということ。

出会ったものは、いつまでもずっとそのまま変わることなんてない。それがとても怖い。今まで出会ったキャラクターが変わらず胸の中で生きていてほしい。

けれども、そういった気持ちに大きく揺さぶりをかけてくるような、そんなゲームでしたundertaleは。まだプレイ感想はうまく書けないから、せめてゲームで感じたことについて考え続けてゆこうと思う。