知らないことだらけ

ゲームとゲーム音楽と雑記

モノリスソフト完全新作について思う事

先月、WiiUに特化したニンテンドーダイレクトが行われました。
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/direct20130123/index.html

色々と新しい発表がありましたが、注目度の高さで言えば「モノリスソフト完全新作の最新映像紹介」だと感じました。

この記事を書いている時点で再生数は54万viewを突破。コメントもたくさん寄せられているし、期待したいところです。

「あーこれゼノブレイドの戦闘システム引き継いでるわやったー!」って感じで嬉しい限りだったり、「でも銃の連射攻撃とかだとダメージ計算大変だろうなあ」とか色々なことを思ったわけですが、私はここで「フィールドにロボット(ギアか?)があり、それに搭乗すると空中を飛び回ることが出来る」という点に注目したいと思います。

私はゼノブレイドを遊んでいる時にしばしば感じていたのは「冒険をするワクワク」というものです。これまで体験したことのない広大なマップを歩いてゆくこと、そしてその歩いた先にまた新しい景色やモンスターが待っていること、そして歩けば歩くほどEXP等が貯まるなど冒険し続ける為のモチベーションを高めてくれる工夫がされていること、どれだけ先に冒険しても「ランドマークジャンプ」によって一瞬で行き来できる快適さがあること、以上の要素がうまく絡み合って冒険をするワクワクがプレイ中ずっと続いていたのだと思います。勿論、先へ進んでゆく度に新しい景色や素敵なマップに出会えたこともとても嬉しかったです。

今回の新作映像では空を飛べていましたが、それはつまりこれまで横の広がりを感じることが多かったゼノブレイドのマップに、さらに高さという縦軸の楽しみが加わることになります。この「高さ」という楽しみはゼノブレイドでも感じることが出来ました(例えばサイハテ村やエルト海、中央工廠などなど)が、マップ移動は地面のあるところをひたすら歩く(もしくは水上を泳ぐ)というものだったので「飛び降りる」という気持ちよさや絶景ポイントから見下ろすという楽しみを感じることが出来たのだと思います。

では「ロボットで空を自由に飛ぶ」ということでどのような面白さがあるのでしょうか。

飛び上がる、ということで自分が今まで歩いていたフィールドを自由に見下ろすことができるでしょう。例えばゼノブレイドガウル平原から飛び立ち、平原を生き生きと走り回るモンスターたちの生態を眺めることの楽しさや、高く飛んで自分がいるフィールドの広さや全景を楽しむということもできるでしょう。

また徒歩では辿りつけない地形も空を飛べばあっという間に辿りつくことが出来ます。ゼノブレイドは「目の前に映る景色すべてを走破できる!」という喜びがありましたが、空を飛ぶことによってもっともっと色んなところへたどり着くことが出来ると思います。

想像は膨らむばかりですが、ここで少し立ち止まって考えてみたいと思います。ゼノブレイドの時に感じた「広大さ」と言うのはその歩いた距離に比例する広さでした。つまり移動手段が初見時には徒歩しかない、ということがその広さを感じる仕掛けになったのではないでしょうか。そしてその広い世界を快適に飛び回る為に「ランドマーク」というポイントを設けて、不自由なく移動できるような工夫がなされていたのでしょう。

空を自由に飛び回るロボットがいることは確かに便利かもしれません、がしかし仮にそれがマップの一番最初にあったらどうでしょうか。それはつまりすぐに空中を自由に高速移動できる手段が手に入ることであり、徒歩では遠いと感じるところまですぐに辿りつくことができるでしょう。空中から見下ろせば、徒歩では見えなかった地点なども見つけることができるでしょう。

ただそうなってしまうと「広さ」を感じることができにくくなるのではないでしょうか。マップの広さというのは冒険心をかきたてる一つの要素だったでしょうし、冒険するワクワクを感じるものが一つ減ってしまうという恐れが出てくるかもしれません。「広いマップを冒険する楽しみ」を構成するためには「広さを感じさせる尺度」も大切だと思います。

自由に空を飛ぶことが出来る世界で、果たしてゼノブレイドのような冒険心を感じることが出来るのでしょうか。勿論それに対する答えは色々と予想できるでしょうし、それに対する答えはモノリスソフトがいずれ出してくれると思いますが、果たしてどんなゲームになるのでしょうか。

初めてゼノブレイドのトレーラーを見た時とはまたちょっと違った手ごたえを感じている状態ですが、続報が待たれるところでしょう。早くこのゲームに出会ってみたいものです。


Xenoblade ゼノブレイド(特典なし)

Xenoblade ゼノブレイド(特典なし)

雑記:リークと言う報道の仕方について

先日の6/22に第5回目のニンテンドーダイレクトがありました。
http://www.nintendo.co.jp/n10/nintendo_direct/index.html

今回もとても多くの発表がありましたが、やはり一番驚いたのはニンテンドー3DSのサイズバリエーションである「ニンテンドー3DSLL」の発表が一番衝撃的だったと思います。
ニュースリリース : 2012年6月22日

ところでこのニンテンドー3DSについて、以前に日経新聞が記事を書き、それを任天堂が即座に否定したという経緯があります。
任天堂、また日経報道に激怒 わざわざ「数多くの間違い」と強調 : J-CASTニュース

日経新聞社が書いた記事に対して「憶測で書かれた記事」と否定されるというケースは一度ではありません。今回は「憶測記事」という形でしたが、後日日経新聞が報道したものとはだいぶ異なった形で3DSLLが発表されました。

私なりに考えてみましたが、このような「リーク」という報道の仕方は果たして誰が「得」をするのでしょうか。それが全く見えてこないのが本音でした。

ゲーム機に限ったことではないでしょうが、新しいもの・欲しいものが登場する時に、それがどのようなものであるにせよ、「欲しい!」という気持ちが高まる瞬間はやはりその情報が初出の時だと思います。それだけにモノづくりの会社にとって、その情報を発表するタイミング・発表の仕方などはとても大切なものでしょう。

リークと言う報道方法は、その「初出の衝撃」をメーカーから奪ってしまうものだと思います。衝撃的な話題によって、報道した新聞社やメーカーには一瞬注目が集まりますが、後日にメーカー側から発表した時には「事実確認」といった色合いが強く、与える衝撃度や購買意欲をそそる発表になるかと言えば、首を傾げてしまいます。

今の日経新聞の報道はこのような「リーク」や「飛ばし」と言われるようなものが散見されています、これはメディアにとって致命的だと思います。たしかに大手新聞社という「声の大きい人」が言うことは影響が大きく、その報道内容について疑問を持たずにそのまま受け取る人も中にはいるかもしれませんが、正確性に欠ける報道を繰り返してしまえば「あそこの報道はアテにならない」という人たちが増えて見限られてしまうと私は考えます。

しょーもない例えをするならば、その昔、小学校などで「○○くんは、××ちゃんのことが好きなんだってー!」と大きな声でみんなにすぐ言いふらすような子がどこにでもいたでしょう。たしかにその情報はすぐにみんなに伝わり、○○くんに注目がいきます。もし○○くんが本当に××ちゃんのことを好きだとしても、その場はきっと「違うよ!」って言うだろうし、もし本当に好きじゃなくて「違うよ!」と言ったところで、その時の○○君の言葉をそのまま信じる人がどれだけいるでしょうか。あるいは、○○くんが本当に××ちゃんのことが好きで、後日××ちゃんに告白したとしても、その時すでにそのことを知っていた××ちゃんはどのように受け止めるのでしょうか。

小学校の話でしたら、その子たちのつながりや、クラスでの仲間関係が大きく変わるくらいで済むでしょう。しかし今日経新聞がやっていることはどのような影響があるか?株価は動くでしょうし、実際に3DSLLを買おうと思っている人たちへの購入意欲にも影響はあるでしょうし、なかには「(実際の所、任天堂が「3DSLLを出さない」と発表したことはないのですが)3DSLLは出さないって言ってたのに!任天堂の嘘つき!」なんて言い出す人たちも出てくる始末となってます。(最後の事例に関しては、また別の問題も絡んでくるのですが)

本来のメディアの姿としては、メディアの丁寧な取材によって記事が書かれ、メーカーもメディアと情報発表の連携をとって、望ましいタイミングで、効果的な情報発表ができるような両者が得になる関係をつくれるものだと思います。それがなぜこのように互いが「損」をするような報道方法を繰り返すのでしょうか、というのが私にはわからないところです。

任天堂ニンテンドーダイレクトという自らが情報を発信する場を設けるのも仕方のない流れだよなあ、というのが本音です。メディアとはこれからどのような存在意義をもつのでしょうか。

プレイ感想:ゼルダの伝説 スカイウォードソード

先月、のんびりとプレイしてきたゼルダの伝説スカイウォードソードをやっとこさクリアしてきました。いや本当に楽しかったです。これまで神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクト、夢を見る島とプレイをしてきましたが(トワイライトプリンセスGC版はまだ途中)また思い出に残る作品が一つ増えました。

公式サイト
ゼルダの伝説 スカイウォードソード

こんなところがおすすめ

Wiiリモコン操作の魅力をフルに活用したアクション
ファイとの二人旅
サイレンのスリル

Wiiリモコン操作の魅力をフルに活用したアクション
2011年の任天堂カンファレンス( Zelda: Skyward Sword - 11 Minutes NEW footage - Miyamoto inside - Nintendo Conference 13.09.2011 - YouTube )で宮本さんが話していた「新しい体験、インタラクティブの新ジャンルが出来たんじゃないか」という言葉通りの新体験。Wiiが発売された時に「こんな操作ができたらいいな!」と思っていた操作がモーションプラスによってやっと実現できたと思います。
特筆すべきはやはり剣さばき。Wiiリモコンを上下左右に振ると、その軌道に合わせてリンクが剣で斬ってくれる。これによって敵との戦いがこれまでの作品に比べてさらにスリリングなものになりました。ボス敵だけでなく、中ボス、雑魚キャラに対しても、しっかりと向きを定めて剣をさばくことが必要になる為、慣れていない頃は雑魚を倒すのも一苦労。(特に序盤のデクババ・ボコブリンは剣さばきの練習にとてもいい敵でした。)しかし操作が一度染みつけば、敵を倒すことが気持ちよく、またリンクがかっこよく剣をさばいているのを見て「自分もカッコよく戦えている!」という気持ちになれます。ダッシュも簡単操作で出来るため、素早く華麗な動きも実現。是非ともこのアクションでゼルダシリーズは続いてほしいと思いました。

印象に残ったボス戦は、ダ・イルオーマ、モルド・ガット、ギラヒム戦のすべて。剣さばきの向きを考えながら戦う戦闘がしびれました。私は盾をほとんど活用せずにヒット・アンド・アウェイで戦っていたのでどのボスもかなり苦しめられましたが、盾を活用すれば戦闘の難度も変わるでしょうし、なによりカッコいい(ここ重要)戦闘になると思います。

その他のアイテム操作、弓矢、爆弾、ムチ、ビートルなども魅力的。弓矢操作はヌンチャクで「ひきしぼる」操作ができるため、かなり本格的に感じました。おススメはビートル。Wiiリモコンを傾けて飛ばすラジコン操作はとても精度がよく、ダンジョン攻略に大いに役立ってくれました。

ファイとの二人旅
今回は女神の剣を手に入れた時から、剣の妖精「ファイ」がアドバイザーとして旅をリードしてくれます。ファイについては社長が訊くでも話されてますが( 社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 )これまでの相棒に比べて格段に的確な指示・情報を提示してくれます。敵モンスターの名前は勿論、行動パターン、性格、倒した数、そして旅先で出会う人々の名前、性格、特徴なども的確に(時に辛らつに)リンクに教えてくれます。これによって敵にも登場キャラクターにも愛着が湧きます。特に敵の攻略はかなり的確にポイントを教えてくれるため頼りになりました。それはボス戦の時も同じ、戦況が変わるごとにファイのアドバイスも変わってゆくので必見です。ただ初見時はファイのアドバイスなしでボス戦を攻略してゆくのも面白いかもしれません。私はボス戦の時にファイのアドバイスを「残さず聞きたい!」という気持ちが優先していたため、全部きいてしまいましたが、今作はボスとの一騎打ちがとてもスリリングなものである為、最初はアドバイス無しで攻略すると楽しみがグッと増すかと思います。

また、旅先で見せてくれるファイの歌声とダンスは必見です。

サイレンのスリル
社長が訊く社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 )でも触れられていましたが、今回は一度訪れた場所、ダンジョンを複数回往復してゲームを攻略してゆくことになります。その際に「サイレン」という鬼ごっこのようなゲームがあります。アイテムなし、剣・盾なし、ファイのアドバイスなし、などリンクが丸腰でこれまでのフィールドの地形を駆け巡り、落ちているアイテムを集めるゲームです。道中には敵が点在しており、監視役の敵、感知すると襲ってくる敵などがいます。敵の攻撃をうけると、もう一度最初からやりなおしという、まさに見つかって捕まったらおしまいと言う「鬼ごっこ」そのものです。これがなかなか難しく、そしてかなりドキドキするものでした。これまでも時のオカリナでゲルド族につかまった時、風のタクトでの魔獣島などでも体験してきたものでしたが、丸腰で歩き回ることの不安、そして敵に見つからないように移動することのスリルが今回はとても面白かったです。それを可能にしているのは、広く、起伏に富んだ個性的な地形があるからこそ楽しめるものだと思います。物語を進め、アイテムをゲットし、その新しいアイテムで道を切り拓いてゆくというのが基本的スタイルのゼルダシリーズですが、丸腰でフィールドを駆け巡るというこれまでとは真逆の方向で楽しむことができるのは新しい体験でした。これはAボタンによってダッシュが出来るようになったことが大きいと思います。(これまでのように前転だけしていると、行動に制限が生まれていたと思います。)


水彩画のように柔らかく描かれたグラフィックもとても美しいですし、何より今回のゼルダはかわいい!というのも付け加えておきます。
個人的には「ゼルダといえば時のオカリナ!」と言う人たちにこそプレイしてもらいたいと思いました。リモコン+ヌンチャクの新しい操作感は一度味わったらやみつきになると思います。これまで発表していたゼルダシリーズもこの操作でリメイクしてほしい!と強く思うほどに、素晴らしい操作感だと思いました。やり込みもあり、人々との関わり合いもあり、などこれまでのゼルダシリーズの面白さも十分に詰め込まれた、まさに「濃密ゼルダ」の名に恥じない素晴らしい作品でした。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード (期間限定生産 スペシャルCD同梱)

ゼルダの伝説 スカイウォードソード (期間限定生産 スペシャルCD同梱)

プレイ感想:ゼノブレイド

ゼノブレイド販売2周年おめでとうございます。懐かしむという意味で、今一度ゼノブレイドがどのようなゲームだったかと感想を述べて行こうと思います。

公式サイト
Xenoblade ゼノブレイド

紹介映像
フィールド編
Xenoblade ゼノブレイド~フィールド篇~ - YouTube
バトル編
Xenoblade ゼノブレイド~バトル編~ - YouTube

こんなところがおすすめ

壮大なフィールドと世界観
シンプルかつ奥深い戦闘
魅力的なキャラクター
徹底した作り込み


壮大なフィールドと世界観

物語の舞台は巨神と機神の亡骸が大地となっています。プレイヤーたちはこの二神の大地を駆け巡って冒険をしてゆきます。この設定がとてもよかった。そしてその設定を生かしているのが、それぞれのフィールドの造り方です。各フィールドが巨神・機神の部位になっており、序盤は巨神の体躯を登ってゆきます。このフィールドがとても広大なものであり、それによって「巨大な巨神の大地」を表現することに成功しています。また注目すべきは「遠景」の造り込みであり、各地から別のフィールドが観察できます。(例えば、巨神の刺道からコロニー9が見下ろせる、巨神脚から大剣の渓谷を見上げることができる、マクナ原生林からサイハテ村を見ることができる、など)これによって、それぞれのフィールドがたしかに巨神の身体の一部であるということを体験できています。

シンプルかつ奥深い戦闘
ゼノブレイドの戦闘システムは、旧来のコマンドバトルの進化系だと言えるでしょう。「こうげき」がオートアタックになり、「ひっさつわざ」「まほう」がアーツになりました。戦闘中に道具を使用しない、MPの代わりにリキャストタイム制にする、などなどあらゆる要素を排除して戦闘中の行動をシンプルにしたことが、アクティブタイムバトルの進化形であるシームレスバトルを快適なものにしていると思います。その他特徴的なシステムは、崩し・転倒・気絶の状態異常と未来視、チェインアタックになるでしょう。これらのシステムによって戦闘における駆け引きが盛り上がるようになっています。迫り来る未来視をどう回避するか?そしていつチェインアタックを仕掛けるか?そのチェインアタックでどのようにピンチを打開するか?というスリルが楽しめます。またアーツ編成やスキル編成、パーティ編成及び操作キャラの変更によりバトルスタイルを大きく変えることが出来るのも楽しめるところでしょう。戦闘中はお互いに励ましあい、声をかけあうことで、気分の高揚ができますし、全滅時はランドマークに戻されるだけでペナルティも少ない。格上のモンスターを倒した時の快感は何にも代えがたいものがあります。

魅力的なキャラクター
ゼノブレイドは操作できる仲間キャラクターが7人、ゲストが3人、そして各世界に散らばっているNPCが150以上、さらに街の住人達もとてもたくさんいます。壮大な世界にふさわしく、とても多くのキャラクターが登場し、そして彼らの多くはクエストを持っています。NPCはクエストを解決することで、キズナグラムという「つながり」をそれぞれもってゆき、クエストを次々と受注・解決することでそれぞれのNPCが線でつながってゆきます。キズナが深まってゆくと、それぞれのNPCの関係が深まったり、新たなクエストが現れたり、会話も増えてゆきます。こういったクエストを通したNPCとの繋がりもその世界に没入できる一因になっていると思います。また各キャラクターも個性豊かに描かれています。それは単に性格だけでなく、アーツ編成やステータスの違いによるバトルスタイルの違い、豊かな戦闘ボイスになどによっても表されていると思います。そして何より、彼らが皆、前向きで爽やかな人ばかりと言うこと。彼らの立ち向かう運命は決して易しいものではありませんが、それらに対して立ち向かってゆく各キャラクターの生き方が胸をうちます。また、バトルで得た経験値が全てのキャラクターに(ほぼ)均等に配分されることによって、バトルでのパーティ編成に困ることは少ないでしょう。これも各キャラクターに愛着が持てる一因だと思います。

徹底した作り込み
これだけ広大な世界&物語でありながら、バグや不具合がほとんど見受けられないことも良い点だと思います。特にフィールドの造り込みは素晴らしくいわゆる「見えない壁」がほとんどない世界を走り抜ける気持ちよさはこのゲームの大きな魅力だと思います。またイベントシーンでのカメラワークは必見ものでしょう。魅力的な音楽に合わせて大きく動くキャラクターなどイベントムービーは長いですが、それらがゲームを退屈させることはなく、むしろワクワクさせるものだと思います。

このように、ゼノブレイドはそれぞれの良い要素がそれぞれ揃った良作だと思います。長い間遊んだこともあって、とても思い出深い作品でした。多くの人の手に、ぜひぜひ。

Xenoblade ゼノブレイド(特典なし)

Xenoblade ゼノブレイド(特典なし)

すれ違い通信が楽しい その②

すれ違い通信を楽しむようになったのは、前記事に挙げた「すれ違い伝説」と「ピースあつめの旅」がきっかけです。しかし買った当初は自宅の近く(閑静な住宅街)をうろついてみるも、特にすれ違うこともなく、がっかりする日々。「他人とすれ違うことが出来なければ遊ぶことが出来ず、楽しむことができない」ということを痛感させられてました。

それだけに、初めてすれ違い通信に成功した時は嬉しかったですね。あれは丁度PRESS START2011に向かう途中の電車内でした。3DS本体の右上のランプが緑色に光り、すれ違いMii広場に緑色のマークが付く。すれ違いMii広場を起動して、あの音楽と共にMiiが広場にやってくる。他人と出会い、繋がってゆく喜びがゲームになってこんなに楽しいと実感したのは初めてかもしれません。互いが握手し、名前を名乗り、最後に遊んだソフトを紹介する。ただそれだけの短いやり取りなのに楽しい。同じように自分が他人の所で自己紹介しているのを想像するだけで楽しい。うまく説明できないけれども、ドキドキワクワクしていたことは事実です。

PRESS STARTの会場に着いた時はさらに衝撃でした。